Istoriya
LICHT & SCHATTEN
Dabei seit: 02.08.2013
Beiträge: 168
So alt wie die Geschichte selbst. Weswegen Ihr nun auch mein Alter schätzen könnt. Mein wahres werde ich natürlich niemand verraten. Ich bringe die Kunde des Zaren zu Euch. Meine Herkunft? Ich komme aus Moskau.
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Lysander Hayne, Gesandter aus Elysvale,
Reisebericht an den König; ein erhellender Prolog
Meine Reise durch Amaranth führte mich an die wundersamsten Orte. Schon der erste Abschnitt meines Abenteuers gestaltete sich gar außergewöhnlich, denn die Meerjungfrauen aus D'vorith begleiteten unser Schiff bis hin zu den Küsten des amaranthischen Kontinents. Wir passierten die Feuerinsel Brân, deren großer Vulkan bis in den Himmel zu reichen scheint, und gelangten zur Hauptstadt des Küstenvolks, die sie auch das Tor nach Amaranth nennen. Auf den edelsten Pferden ritten wir durch Rôvannon, die Heimat des Riddervolks, und sahen die todbringende Auralwüste, in der die geheimnisvollen Assassinen der Auráyan leben sollen. Zu meinem Glück, mein großer König, begegneten wir keinem von ihnen. Wir kämpften uns durch die gefährlichen Moore und den düsteren Lharoswald, und wir entdeckten die Wunder von Farlîrien, des Seenlandes. Hier hielten wir einen Moment inne und lauschten den Geschichten einer alten Kräuterfrau, die uns von den Helden der Vergangenheit und den mannigfaltigen Legenden dieser Welt erzählte. Von Verlana, der Heiligen, die die Drachen besiegte. Von jener Zeit, in der die Sidhe über Amaranth herrschten, lange bevor die Menschen einen Großteil von ihnen unterjochten. Von den Faerie und den Kobolden, die in einem jahrhundertelangen Krieg miteinander stehen, dessen Ursache nicht einmal sie selbst mehr kennen. Von den magischen Landen von Alatheíria. Von den düsteren Scáthaeri, die überall und nirgendwo hausen und die Gestalt eines jeden Lebewesens anzunehmen vermögen. Und von den Zwergen tief unter dem Frosthauptgebirge, deren Königreich das größte von allen sein soll, und denen allein es zu verdanken ist, dass Amaranth noch nicht überrannt wurde von den bösartigen Trollen. Als wir das Seenland verließen, fühlten wir uns tief verbunden mit dieser so andersartigen Welt. Wir reisten zur imposanten Königsstadt Tîr Gravaine, staunten über den Palast, die Pracht, den Glanz. Wir lernten die Templer kennen und ließen uns den Magierkonflikt erklären, der die Welt der Menschen bestimmt. Wir durchstreiften die Hügelwelt von Morwind und dinierten mit dem Drachenvolk. Wir entdeckten die Wunder der Eisenstadt und erklommen das Gebirge, um das Schneeland zu erreichen, in dem an jedem Tag des Jahres kalter Winter herrscht. Als wir nach vielen Monaten wieder die Küste erreichten, fühlten wir uns wie gänzlich neue Menschen.
Mein König, ich sage Euch, es fällt mir schwer, Worte zu finden. Amaranth, die Welt der großen Wunder, nennen sie es. Und wie könnte ich dem widersprechen?
Die Welt von Amaranth ist eine Welt voller Abenteuer. Die Menschen herrschen über sie, aber sie sind lange nicht die einzige Rasse. In den schier unendlichen Weiten dieser Welt versteckt sich so manch außergewöhnliches Volk. Und obwohl Amaranth doch groß genug für sie alle scheint, schaffen sie es doch nicht, gänzlich friedlich nebeneinander zu leben. So wundersam diese Welt auch sein mag, blickt ein Reisender tiefer unter die schillernde Oberfläche, so entdeckt er, dass Amaranth vor allem eines ist: Eine Welt im Aufbruch, eine Welt im Umbruch, eine Welt voller Möglichkeiten und Konflikte. Der Siedepunkt ist fast erreicht. Und wenn er kommt, der Tag der Entscheidung, dann vermag niemand vorauszusagen, welche Veränderungen er mit sich bringen wird. Aber Amaranth wird nicht mehr dasselbe sein.
"WE STAND UPON THE PRECIPICE OF CHANGE.
THE WORLD FEARS THE INEVITABLE PLUMMET INTO THE ABYSS.
WATCH FOR THAT MOMENT!
AND WHEN IT COMES, DO NOT HESITATE TO LEAP.
IT IS ONLY WHEN YOU FALL
THAT YOU LEARN WHETHER YOU CAN FLY."
- Einst galten die Magier als vom Erschaffer selbst gesegnet. Magie existiert, um den Menschen zu dienen, so heißt es. Doch große Macht bedeutet auch große Gefahr, und je mehr Magier ihre Fähigkeiten missbrauchten, desto größer wurde die Feindseligkeit der Menschen. Bis es zur großen Eskalation kam: Die Magiergesetze wurden ausgerufen, der Orden der Templer wurde erschaffen, um magisch Begabte zu kontrollieren und zu bekämpfen. Wer nicht in den abgeriegelten Magierdörfern leben will, muss fliehen und verstecken, was er ist.
- Die einstigen Herrscher über den Kontinent, die unsterblichen Sidhe, sind bereits seit Jahrhunderten ein geteiltes Volk. Die einen leben im Einklang mit der Natur in ihrem magischen Königreich, die anderen sind noch immer unbezahlte Arbeitskräfte in den Städten der Menschen. Eine Unterjochung, die stillschweigend hingenommen wird? Oder planen die Rebellen bereits die große Revolution?
- Seit Jahrhunderten leben die Faerie und die Kobolde in gegenseitigem Hass, und auch wenn der Waffenstillstand ausgerufen wurde, so ist doch allen bewusst, dass der Krieg noch lange nicht beendet ist. Was diesen Krieg einst ausgelöst hat, das weiß heute niemand mehr, aber natürlich war es die Schuld des jeweils anderen Volkes. Und eine Einigung scheint nicht in Sicht.
- Die Auráyan der Wüste sind seit jeher ein Volk der Assassinen. Geführt vom allherrschenden Ahadán, durchstreifen sie Amaranth, um ihre Aufträge zu erfüllen. Wer getötet werden muss, entscheidet der Ahadán, geleitet von einer göttlichen Macht, wie es heißt. Doch wer die uneingeschränkte Macht über ein Volk besitzt, der wird immer in Versuchung geführt, sie zu missbrauchen, nicht wahr? Warum nicht die töten lassen, die dem eigenen Bild der perfekten Weltordnung im Wege stehen?
- Ohne, dass es die Oberflächenrassen überhaupt mitbekommen haben, sorgten die Zwerge für deren Sicherheit. Seit Jahrhunderten bekämpfen sie die furchterregenden Trolle, die eine Gefahr für ganz Amaranth sein könnten. Noch sind sie in den tiefsten Stollen eingeschlossen, den berüchtigten Trolltiefen. Aber was, wenn die Zwerge einmal unaufmerksam sind? Was, wenn ein neuer Erztroll nach Zerstörung und Macht zu gieren beginnt?
- Wir sind ein High Fantasy RPG mit FSK 16-Rating und spielen in einer gänzlich frei erfundenen mittelalterlichen, fantastischen Welt. Spielbar sind momentan acht verschiedene Rassen, die alle ihre Besonderheiten und eigenen Konflikte haben.
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tomorrow will be kinder
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